Chapitre III - De l'Art de la Guerre

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Fate
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MessageSujet: Chapitre III - De l'Art de la Guerre   Chapitre III - De l'Art de la Guerre Icon_minitimeSam 25 Mar - 2:30

Chapitre III : L'Art de la guerre

Bon, certes, nous sommes au quarante quatrième siècle ... Enfin ... Au début ... Mais ce n'est pas pour ça que les chefs d'état ont complètement oublié comment s'écharper la figure. Et n'allez pas croire que la menace des Xenos venus éradiquer l'humanité poussera les Etats exilés, et héritiers de la Fédération Terrienne Unie en New Eden a se la jouer cool et sympas entre eux ! Si cette nouvelle galaxie est vierge -ou du moins le croit-on- Et pleine de ressources, toutes ne sont pas forcément ultra accessibles, et puis, on n'a pas forcément envie de partager. Ben non. Et du coup, s'armer d'une petite flotte de cuirassés des familles n'est jamais une mauvaise idée.

Et puis, c'est pas parce qu'on est devenu "civilisé", et que maintenant on fait la guerre à coup d'agents secrets et d'OPA, qu'on va le rester longtemps. Non parce qu'une bonne petite guerre universelle, c'est toujours marrant. Et puis les Xenos sont de l'autre côté d'un trou noir qu'ils savent même pas comment le traverser ... Alors pourquoi s'en préoccuper ? Quand on aura exploser nos rivaux, on pensera à retraverser hein !

Ah parce que vous aviez l'intention d'être pacifiste ? D'être un gentil mignon pays dans son coin. AHAHAH ! Mais vous vous fourvoyiez mon cher. Si vous saviez à quel point ! Après tout, vous êtes un être humain comme les autres, et les juteux avantages offert par le descendant longtemps caché de Napoléon, Hitler ou Staline, suffiront à vous corrompre pour faire de vous le nouveau tyran sanguinaire prêt à dominer la galaxie ! L'or du MJ, ce n'est pas de l'or de Leprechaun ou de farfadet ! Non monsieur ! Celui-là, il reste. Et on est prêt à tout pour s'en emparer. Même à quelques millions de morts. Surtout à quelques millions de morts en fait. Les poitrines coûtent moins cher que l'argent. Parfois, elles sont mêmes prêtes à partir se battre d'elle-même, toute seule, comme des grandes !

Bref, vous l'aurez compris, dans ce chapitre, nous allons parler de la GUERRE (La guerre majuscule même !). Avec plein de vaisseaux, de soldats, de bateaux et d'avions. Ou comment poutrer un voisin encombrant proprement. Be ready. There will be blood.

On commencera les réjouissance avec une explication détaillée du système de règlement des combats (par jets de dés). Puis on s'attaquera à la levée des armées et des flottes en tout genre. Let's fly to victory !


La guerre : règles de base

Avant de nous intéresser aux systèmes de combat relatifs aux batailles terrestres, spatiales et navales, nous devons d'abord nous pencher sur les quelques éléments que ces trois types de bataille partagent en commun. Il s'agit tout simplement de la manière dont est résolu un affrontement entre deux unités, mais également des capacités spéciales comme les relances ou les dès supplémentaires. Bien entendu, nous commencerons toutefois par le système de combat au tour par tour.

Système de combat au tour par tour

Toutes les batailles se règlent par un système de combat au tour par tour dans lequel les joueurs déplacent leurs unités et s'en servent pour attaquer des cibles. La durée d'un tour de jeu varie d'un type de bataille à un autre, mais dans l'ensemble, les règles sont les mêmes. Ainsi, pendant un tour de jeu, une unité peut effectuer un maximum de deux actions. En revanche, elle ne peut attaquer qu'une seule fois, et son tour prend fin après qu'elle ai attaqué (même s'il lui restait encore une action à effectuer).

L'ordre des tours est déterminé par le MJ qui l'indique dans son post de modération à chaque fois qu'il valide les actions des deux armées combattantes. Pour le décider, il se base sur la tournure des combats, le joueur ayant l'avantage le conservant, et donc, attaquant toujours en premier. Le meilleur moyen de pouvoir poster le premier est donc de réaliser un coup magistral qui vous permettra de frapper d'abord, et de laisser à l'adversaire la seule option de réagir à vos actions.

Principe de base de la résolution d'un combat : le système D6

La résolution élémentaire d'un combat entre deux unités fonctionne d'une manière extrêmement simple. On fait la différence entre la puissance de feu de l'unité offensive (si l'assaillant dispose de plusieurs valeurs de PF, il ne peut attaquer qu'avec une seule de ces valeurs), et les valeurs de défense concernées par ce type de Puissance de Feu. Puis, on reporte le résultat de cette soustraction sur cette liste, qui nous indique alors combien de dès à six faces doivent être jetés pour calculer le résultat de l'affrontement :

  • De 1 à 4 : 1 dés
  • De 5 à 10 : 2 dés
  • De 11 à 19 : 3 dés
  • Au delà de 20 : 4 dés
Les combats spatiaux présentent une grille différente de cette dernière (les armes spatiales étant beaucoup plus puissante, cette grille ne voudrait plus rien dire une fois dans l'espace).

Une fois ces jets effectués, le MJ va ensuite jeter l'ensemble de ces dés à 6 faces. Et il choisira parmi l'ensemble des dés le résultat le plus avantageux pour faire le calcul de ses dégâts. Comme vous l'aurez sans doute remarqué, le nombre de dés utilisés pour une attaque est dégressif : plus on s'éloigne de 0, et moins un point de différence a d'impact sur le nombre de dés lancés. Ceci a pour but de représenter le fait qu'il n'est pas nécessaire d'utiliser une bombe nucléaire pour tuer une mouche. Au bout d'un certain niveau de puissance, l'ajout continuel de puissance de feu n'a plus de résultat.

Les résultats possibles sur un dé à 6 faces sont donc les suivants :

  • 1 : Échec critique : l'unité assaillante a prit bien trop de risques dans sa manœuvre, offrant une opportunité de contre-attaque à l'ennemi. Elle subit un point de dégâts.
  • 2 : Échec simple : l'unité assaillante n'est pas parvenue a infligé de dommages à sa cible.
  • 3 : Échec partiel : l'unité assaillante est bien parvenue a touché sa cible, mais elle a également subit la contre attaque de cette dernière. Les deux unités subissent un point de dégât.
  • 4 : Résultat neutre : l'unité assaillante a effectivement touché la cible. Mais le blindage ou les boucliers de cette dernière ont renvoyé l'attaque.
  • 5 : Réussite simple : coup au but ! L'unité ennemie subit un point de dégâts.
  • 6 : Réussite critique : coup critique ! L'unité ennemie subit trois points de dégâts.

Certaines compétences spéciales modifient le résultat de ces dés. Mais elles sont expliquées sur la fiche de l'unité, ou dans la partie des règles afférente à ce type de combats.

Il est également possible d'attaquer une cible même si votre score d'attaque est plus faible que la défense totale de la cible ennemie. Dans ce cas, on utilise toujours la liste de différence entre PF et DEF ci-dessus, mais on applique ce résultat au chiffre opposé (De -1 à -4 on jette un dé, de -5 à -10 deux ... etc). En outre, ce n'est plus l'unité assaillante qui jette le ou les dés, mais l'unité en défense. De ce fait, cela signifie que l'ennemi choisira le résultat le plus défavorable possible (Par exemple, un échec critique au lieu d'une réussite critique) !

Actions spéciales en combat

Outre attaquer et se déplacer, vos unités peuvent également utiliser quelques actions spéciales, qu'elles emploient sans aucuns modules d'armement spécial quelconque. Ces dernières sont souvent déjà très utiles à elles-seules. Elles sont au nombre de deux.

Attaque en soutien
Il arrivera très souvent que vos unités ne soient pas en mesure de franchir la défense d'une unité ennemie. Ou alors que le nombre de dés utilisés pour franchir cette défense vous paraisse insuffisant (typiquement, lancer un seul dé est rarement une bonne idée). Dans ce cas, la meilleure des solutions est très probablement de demander à vos unités d'attaquer, à plusieurs, la même cible. Ainsi, alors que la première unité lance une attaque normale, et emploie 100% de sa PF, les unités envoyées pour une attaque en soutien ajouteront au total de l'attaque 25% de leur propre PF.

Notez que l'attaque principale, dans ce cas, doit toujours être lancée avec l'unité ayant la plus forte PF. En outre, une attaque en soutien compte comme une attaque normale, et de ce fait, votre unité ne pourra plus attaquer pendant ce tour, ni se déplacer, après qu'elle ai lancé une attaque en soutien.

Puissance maximale. Toutes les armes : Feu !
Normalement, vos unités ne peuvent attaquer qu'avec un seul type d'arme par tour. Mais vous pouvez toutefois décider d'attaquer avec l'ensemble de l'armement embarqué de cette unité au prix de deux actions (au lieu d'une seule). Cette solution n'est cependant pas forcément avantageuse puisque l'unité ennemie va alors se défendre avec toute sa défense. A vous de bien faire le calcul !


Capacités spéciales des unités : règles générales

Relance
La première, et la plus fréquente des options qui peuvent exister est la relance. Elle peut être automatique, et c’est la plupart des cas, ou souhaité par le joueur (il s’agit alors d’un pouvoir de général ou d’amiral). Une relance signifie ce que le mot relance signifie : on relance les dés.

Une relance ne peut être demandée que lors d’une de VOS attaques ou de VOS contre-attaque. Cela signifie que vous ne pouvez pas l’utiliser pour relancer les dés d’une attaque ennemie. En revanche, vous pouvez l’utiliser dans le cas ou votre PF totale était inférieure à la DEF ennemie lors d’une de vos attaques. Donc lors du cas bien particulier ou l’ennemi a effectivement lancé un dé, mais c’était bien vos unités qui étaient en attaque.

Dans le cas d’une relance dite « automatique », le MJ effectue automatiquement cette relance si parmi l’ensemble des résultats de dés qui lui sont offerts, aucun n’est une réussite ou une réussite critique. Naturellement, la relance permet donc également de se prémunir d’échecs critiques, qui infligent des dommages à votre unité.

Une relance normale ou souhaitée par le joueur, doit être demandée après le résultat de modération postée par le MJ, et ce, rapidement ! Si aucune demande de relance n’a été postée dans la journée qui suit le post du MJ (sauf cas exceptionnel), le joueur qui a l’initiative est en effet en droit de poster à la suite du post du MJ et de continuer la bataille, et la relance est perdue. Si d’aventure des circonstances particulières (« J’étais de sortie ce soir-là » « j’avais des examens » etc etc etc), vous ont empêché de poster, envoyez simplement un MP au MJ qui fera la relance à la suite, et demandera à votre adversaire de réviser brièvement son RP, s’il le souhaite, en fonction du résultat de la relance. Attention : les relances normales sont limitées !

Votre demande de relance doit comprendre les informations indispensables au MJ pour savoir quels dés exactement il doit relancer. Si elle n’est pas suffisamment claire, elle ne sera pas prise en compte.

Une relance normale peut être effectuée peu importe les résultats des dés. Cela vous permettra donc de relancer un dé pour tenter d’éviter un échec critique ou d’aller chercher une réussite critique.

Dé d'assurance
Le deuxième type de dé que vous pouvez rencontrer est le dé d’assurance. Un dé d’assurance est un dé à 4 faces, lancé avant les autres dés. Son score sera additionné au résultat le plus faible des dés à 6 Faces, vous permettant d’éviter un échec critique, voire d’atteindre une réussite critique au lieu d’une réussite simple … Bref de convertir un jet pitoyable en une attaque magistrale. Cette aptitude est donc extrêmement puissante.

Les dés d’assurance sont lancés systématiquement, même lorsque votre PF est inférieure à la DEF ennemie. Ils sont donc aussi handicapants pour l’ennemi.

Dé supplémentaire
Le dernier type d’aptitude spéciale qui existe est le dé supplémentaire. Dans ce cas, peu importe la valeur de la PF et de la DEF, vous lancerez un dé additionnel à six faces lors du calcul des dommages infligés. Cela vous offre donc bien plus de chances de bénéficier d’une réussite critique.

Dans le cas où vous attaquez l’ennemi avec une PF inférieure à sa DEF, et où c’est donc au défenseur de lancer les dés, le Dé supplémentaire intervient en supprimant l’un des lancés ennemis, pouvant donc faire tomber le nombre total de dés lancés à zéro. Dans ce cas, l’affrontement prend fin sans lancés de dés, par un statu quo. Cela reste toutefois intéressant, notamment dans le cas d’une attaque terrestre, puisque cela vous permet de fixer sur un point des forces ennemies en défense.


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MessageSujet: Re: Chapitre III - De l'Art de la Guerre   Chapitre III - De l'Art de la Guerre Icon_minitimeJeu 30 Mar - 7:49

La guerre sur terre

Une situation particulière : la grande campagne

Les combats terrestres se déroulent à une échelle différente des combats spatiaux et navals : la grande campagne. L’invasion d’une planète se déroule donc au même rythme que le reste du jeu, et un tour de jeu sur la carte du monde correspond effectivement à un an de combats, en correspondance avec la situation de la galaxie. Il en résulte des combats lents et longs car une invasion planétaire est quelque chose de long et de complexe qui risque d’immobiliser de nombreuses forces sur un théâtre pendant longtemps.

Pour remporter une invasion planétaire, vous devez donc vaincre l’ensemble des unités ennemies qui se trouvent à la surface de la planète, et contrôler l’ensemble des points de ravitaillement de la planète : villes, métropoles, et pas de lancements de fusées. Une fois cela fait, la planète est considérée comme occupée, mais ne présumez pas trop de la situation avant de retirer vos troupes : imaginez qu’une livraison d’arme passe effectivement, et vous seriez reparti pour affronter une guérilla interminable contre des troupes de milice ! Pensez donc à laisser une garnison sur place pour contrôler la situation.

Terrains de combat

Les terrains sur lesquels se déroulent les combats peuvent conférer des bonus aux unités qui s’y trouvent. En voici la liste :

  • Calotte glaciaire, Désert de sable, Plaines toxiques, Terrain tempérés, Terres arides, Terres gelées, Terres irradiées, etc ... : Aucuns bonus
  • Chaînes de volcans, Montagnes chaudes, Montagnes froides, Montagnes tempérées, etc ... : confère un dé supplémentaire à l’unité lorsqu’elle se défend.
  • Forêt boréale, Forêt tempérée, Jungle tropicale, Savane : confère une relance automatique supplémentaire à l’unité lorsqu’elle se défend.
  • Ruines urbaines, Terrain urbain : Confère un dé supplémentaire à l’unité lorsqu’elle se défend, et un dé d’assurance lorsqu’elle attaque après un déplacement depuis le même territoire et après que l'unité ennemie se soit déplacée (on considère qu’elle tend une embuscade à l’unité attaquée)
  • Hydrogène, Méthane, Mer d’hydrocarbures, Mer de lave en fusion, Océan, Tempête : impraticable (mais des combats peuvent cependant se dérouler dans les stations spatiales, les installations sous-marines et les plateformes offshore installées sur ces territoires. Il s'agit alors de terrains urbains.).


Types d'unités terrestres

Il existe trois types d’unités terrestres : les unités d’infanterie, les unités motorisées et les unités blindées.

Les unités d’infanterie sont probablement les premières que vous emploierez, et vous aurez probablement tendance à les mobiliser en masse, car elles sont assez peu puissantes, bien qu’intéressantes à tous points de vue. Toutefois, elles montreront leurs premières limites dès que vous commencerez à envisager l’invasion de planètes : elles se déplacent lentement, et leur puissance est rapidement très limitée. A par la milice (qui, nonobstant sa faiblesse, est très facile à mobiliser par l’intermédiaire d’esprits nationaux par exemple) et les forces spéciales (alpines, marines, spatioportées, qui restent tout à fait honorables en fin de partie), vous aurez tôt fait de consacrer un certain nombre de tours à la réforme progressive de votre armée vers une force plus mécanisée, bien plus puissante et mobile. Une unité d'infanterie coûte un entretien de 1 R par tour.

Les unités motorisées, qu’elles soient embarquées dans des camions, des speeders, des VBCI ou des arpenteurs présenteront rapidement des avantages indéniables qui vous pousseront à les recruter dès que vous en aurez l’occasion : plus puissantes, moins vulnérables aux blindés et plus mobiles, elles sont également plus versatiles. Ainsi, les troupes aéromobiles, motorisées ou d’attaque rapide conviendront parfaitement aux joueurs qui veulent s’orienter vers une armée rapide, conçue pour occuper rapidement le terrain et pour déborder l’ennemi. A l’inverse, les troupes mécanisées et embarquées sur Arpenteurs conviendront parfaitement aux joueurs adeptes de la Blitzkrieg, elles serviront parfaitement à massifier vos divisions blindées pour les seconder. Une unité motorisée coûte un entretien de 2 R par tour.

Viennent enfin les unités blindées, considérées comme indémodables. Une fois débloquées elles ne deviendront jamais obsolètes. En début de partie, elles représentent l’arme reine de toutes les armées, puisqu’elles sont à la fois plus puissantes, plus rapides et mieux défendues que les unités d’infanterie. En fin de partie, elles représentent toujours les unités avec la meilleure des puissances de feu, même si elles seront largement surpassées en termes de mobilité par toutes les autres divisions motorisées. Une unité blindée coûte un entretien de 3 R par tour.

Valeur de défense et d'attaque des unités terrestres

Valeur d’attaque : la PF HE (High Explosive)
Il s’agit de la puissance de feu anti-infanterie de l’unité. On l’utilise à 100% de sa valeur contre les unités d’infanterie, 50% de sa valeur contre les unités motorisées, et 0% de sa valeur contre les unités blindées.

Valeur d’attaque : la PF AP (Armor Piercing)
Il s’agit de la puissance de feu anti-char de l’unité. On l’utilise à 100% de sa valeur contre les unités blindées, à 50% de sa valeur contre les unités motorisées, et 0% de sa valeur contre les unités d’infanterie.

Valeur de défense : l’EVA (Evasion)
Elle correspond en fait aux formations adoptées par l’unité, et à sa capacité de défense contre les attaques HE. Elle n’est pas mobilisée contre les attaques AP. Une unité d’infanterie l’utilise donc tout le temps (c’est sa défense la plus importante), une unité motorisée l’utilise à 50% de sa valeur lorsqu’elle est attaquée, et une unité blindée ne s’en sert pas du tout (elle est en fait considérée comme invulnérable aux attaques HE mais elle en a quand même une pour le cas où elle affronterait une unité faisant usage de l’aptitude « Toutes les armes : Feu ! »).

Valeur de défense : le BLN (blindage)
Elle correspond à l’épaisseur du blindage des unités blindées de l’unité, et à sa capacité de défense contre les attaques AP. Elle n’est pas mobilisée contre les attaques HE. Une unité d’infanterie ne l’utilise donc techniquement pas du tout (elle en a quand même une pour le cas où elle affronterait une unité faisant usage de l’aptitude « Toutes les armes : Feu ! »), une unité motorisée l’utilise à 50% de sa valeur, et une unité blindée à 100% de sa valeur.

Personnalisation des unités

Les unités terrestres sont probablement celles qui offrent le moins d’options de personnalisation. Une fois le modèle débloqué, vous allez tout simplement utiliser ce modèle au combat et c’est tout. Cependant, vous pouvez lui ajouter n’importe quels attachements, dans la limite des attachements que vous aurez débloqués bien sûr, afin de la doter d’aptitudes spéciales intéressantes.

Par ailleurs, vous constaterez certainement que les unités terrestres sont mobilisées avec pour seule caractéristiques les différenciant, un numéro de niveau. Ce n’est pas très RP, et ce n’est pas très rigolo. N’hésitez donc pas à développer des spécifications pour vos unités : par exemple, précisez qu’elles sont équipées du tout dernier modèle de fusil d’assaut MC-330, ou d’une armure en plaque de céramique produite par les Arsenaux de Weugaund, ou encore qu’elles sont « au modèle de Carlson » du nom de Gustav Carlson, un grand général de votre empire qui a héroïquement remporté le siège de Caldari Prime, votre capitale, en usant efficacement d’une combinaison de troupes d’infanterie et de blindés.

Actions spéciales de combat terrestre

Le redéploiement stratégique
Le combat terrestre dispose d’une action spéciale supplémentaire : le redéploiement stratégique. Ainsi, au prix de vos deux actions par tours, vous pouvez utiliser les voies ferrées, les aéroports et les ports de votre planète pour transporter instantanément entre deux points de ravitaillement sous votre contrôle (villes, métropoles ou astroports), une unité militaire qui n’a effectué aucune autre action ce tour. Naturellement, l’unité doit s’arrêter dans la ville de départ, et ne pourra pas bouger ou agir pendant ce tour une fois arrivée dans la ville d’arrivée. Si le voyage ne dure que quelques heures pour un seul homme, il peut être beaucoup plus long pour dix mille soldats et leur matériel (l’effectif d’une division), ce à quoi il faut ajouter le temps que la troupe prépare son départ, puis se réorganise une fois arrivée.

Action spéciale de combat terrestre : se retrancher
Au prix de toutes vos actions du tour, vous pouvez demander à une de vos unités terrestres de se retrancher sur sa position. Elle occupera alors des positions stratégiques pour établir un réseau défensif et préparer sa défense contre un agresseur éventuel. Cette action lui permettra de jouir d’une défense doublée, qu’il s’agisse de la défense AP ou HE. Cela lui permettra donc de repousser des attaquants bien plus nombreux et bien plus puissants qu’elle, et réclamera à votre adversaire de mobiliser beaucoup plus d’unités contre elle. En effet : contre des unités d’un niveau technologique équivalent, une unité retranchée réclamera à votre adversaire prêt de cinq divisions pour qu’il puisse envisager de dégager une puissance de feu suffisante pour passer votre défense ! Un excellent moyen de fixer sur un point une armée mécanisée ennemie qui serait trop nombreuse.

Action spéciale de combat terrestre : soutien aérien
Si vous contrôlez l'orbite d'une planète, il vous est possible d'envoyer les chasseurs et bombardiers stationnés sur vos vaisseaux en orbite afin de soutenir vos troupes au sol et de mener une offensive aérienne contre les divisions ennemies. On considère alors qu'ils peuvent frapper sur toute la surface de la planète, peu importe au dessus de quel continent ou province se trouve le vaisseau porte-aéronef. En effet, les chasseurs se contentent alors de sortir du croiseur, de circulariser une orbite basse, et d'effectuer leur entrée en atmosphère lorsqu'elles se trouvent au dessus du bon point d'entrée. Cela ne leur coûte que quelques heures d'attente dans leur cockpit, pour une quantité de carburant ridicule. Une fois la mission de bombardement terminée, elles utilisent en revanche des quantités colossales de fuel pour remonter sur orbite et retourner à leurs hangars.

Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours stationner des escadrons de chasseurs dans vos points de ravitaillement. Mais leur portée est alors limitée à la province ou ils se trouvent, et éventuellement aux provinces enclavées dans cette dernière (cas des îles et archipels sur les mondes océaniques), ou, si elles stationnent dans une province enclavée, à ladite province plus la province enclavante. En effet, la consommation de carburant est alors bien supérieure.

Une attaque aérienne ne tient pas compte de la PF de l'unité. Un chasseur ou un intercepteur l'effectuent avec 1D6 dégâts, un chasseur lourd avec 2D6 et un bombardier avec 3D6. Une fois l'attaque lancée, si l'unité attaquée disposait d'un attachement antiaérien (ou si une unité adjacente en avait un), votre unité aérienne souffre alors d'une contre-attaque de la part de l'ennemi, qui correspond au nombre de dés spécifiés par ses attachements. Ce nombre de dé est toutefois doublé pour les bombardiers, qui volent plus lentement et sont donc beaucoup plus faciles à atteindre (vous voudrez donc probablement détruire des lances-missiles sol-air à l'aide de Forces Spéciales avant de tenter un bombardement sur cette unité avec des bombardiers. 6D6, c'est la certitude de subir un coup critique !).

Notez que si une division ne dispose pas de forces anti-aériennes, mais qu'une unité voisine en dispose, elle, il est alors possible d'user des forces anti-aériennes de l'unité voisine pour lancer une contre-attaque.

Action spéciale de combat terrestre : Bombardement orbital
Si votre flotte sur orbite dispose de l'attachement "lanceurs balistiques embarqués", elle peut lancer un bombardement orbital à l'intention des troupes stationnées au sol. Elle lance alors une attaque classique, sans aucune chance de contre-attaque ennemie, à l'aide de quatre dés à 6 faces contre l'ennemi. Chacun des vaisseaux de votre flotte peut utiliser cette aptitude à chaque tour ! Les bombardements orbitaux, associés à une campagne de bombardements planétaires à l'aide de l'aviation sont un excellent moyen de prendre rapidement le contrôle d'une planète ennemie. Mais attention à la riposte de la défense au sol !

En effet, si l'ennemi dispose de bases militaires au sol, (voire le bâtiment bases militaires), il peut en effet utiliser les armes stationnées dans ces bases pour tirer contre votre flotte sur orbite sans que celle-ci puisse contre-attaquer. En outre, les unités stationnées dans ces bases militaires sont invulnérables tant que les bases n'ont pas été détruites par le procédé normal du combat spatial. Et les bases militaires peuvent devenir rapidement bien plus puissantes que vos meilleurs cuirassés, car elles peuvent être fusionnées entre bases d'une même ville pour produire des statistiques communes. Dès lors, votre unique solution pour remporter la victoire sera probablement une attaque au sol, et l'oubli de toute tentative de contrôle de l'orbite : un tir de CAM transperçant de part en part vos cuirassés à chaque tours risque fort de constituer un affront suffisant pour que vous préfériez quitter rapidement cette poudrière ...
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MessageSujet: Re: Chapitre III - De l'Art de la Guerre   Chapitre III - De l'Art de la Guerre Icon_minitimeVen 31 Mar - 13:10

La guerre dans l'espace

Informations relatives à la grande campagne

Si les batailles spatiales sont gérées à une échelle bien plus réduite que les affrontements terrestres, c'est à dire lors des batailles dites "décisives", la guerre dans l'espace ne s'abstient pour autant pas d'une logique de grande campagne. En effet, la doctrine spatiale imite en cela fortement la doctrine navale et l'on retrouve aussi bien les logiques de combats stratégiques de la "Flotte en elle-même", qui repose sur la recherche et la destruction de la flotte ennemie, de la "destruction de base" (doctrine de la Navy par excellence) qui repose sur l'attaque points par points des bases spatiales de l'ennemi, et de "l'interdiction du commerce" (doctrine de la Kriegsmarine) qui repose sur l'attaque et la destruction des convois commerciaux ennemis et l'établissement de blocus autour des planètes clefs de l'ennemi. Hors, bon nombre de ces doctrines vont donner lieu à des combats qui sont bien loin, en termes d'ampleur, des gigantesques batailles spatiales impliquant une centaine de vaisseaux dans chaque camps.

Nous allons donc commencer par nous pencher sur les actions de flotte, sur la résolution rapide des combats, et nous finirons par nous intéresser à la logique des vaisseaux décommissionnés.

Les actions de flotte
Le gros des actions de flotte de la grande campagne (blocus, interdiction navale, raids éclairs, recherche et destruction des flottes ennemies), est joué tout simplement par un RP entre les joueurs. Il s'agit en fait de mettre en scène le contexte stratégique qui entoure une bataille, et dans ce domaine, les joueurs et le MJs sont totalement libres et exempts de toutes règles. Laissez libre cours à l'interprétation, et amusez-vous. C'est le principal.

Résolution rapide d'une bataille
Il arrive que pour une raison x ou y on ne puisse pas mener une grande bataille. Que ce soit parce qu'elle implique beaucoup trop de vaisseaux et serait alors ingérable, ou prendrait trop de temps, ou au contraire, parce qu'il s'agit d'un affrontement entre deux vaisseaux isolés qui n'aurait que peu d'intérêt pour les joueurs, ou encore parce qu'il s'agit de mettre en scène et d'obtenir le résultat, en un seul tour, de trois attaques de convois différentes, on ne peut pas toujours raconter l'ensemble des batailles d'une guerre par un vrai RP au tour par tour, impliquant tout les vaisseaux engagés dans l'affrontement. Aussi, dans ce cas, on réglera la bataille par une "résolution automatique", qui permettra d'enchaîner rapidement avec la suite de la campagne. On tâchera toutefois, bien sûr, de toujours jouer un affrontement réellement décisif pour la guerre par une bataille roleplay. Un affrontement décisif ne peut donc pas être réglé par résolution rapide. Mais il doit rassembler au moins deux des conditions suivantes :

  • Les forces engagées sont relativement équilibrées. Aucune n'a d'avantage décisif.
  • Les forces engagées représentent, pour l'un des deux joueurs au moins, plus de 75% de sa flotte (si les deux joueurs sont concernés, cette condition compte deux fois).
  • La bataille se déroule en orbite d'un monde ennemi (peu importe le monde. Il ne doit juste pas s'agir d'un avant-poste).
  • La bataille se déroule à proximité d'une base militaire majeure (traduction, qui sert de point de ravitaillement et d'avant poste militaire d'importance à l'un des deux empires).

Avant toute chose sachez que, lors d'une résolution automatique tous les vaisseaux d'une flotte, sans exception, subiront un point de dégât. Sauf s'ils avaient tout leurs points de vie et que cet unique dégât devait causer leur destruction (en revanche, s'ils n'avaient plus qu'un point de vie sur un total de 5 par exemple, ils sont bel et bien détruits).

Ensuite, on effectue la résolution de la bataille en additionnant toute la PF de la flotte attaquante et en l'opposant à toute la DEF de la flotte en défense. Puis, on effectue un jet de dés à 6 faces comme pour un affrontement entre deux vaisseaux, et on compte le nombre de 6 et le nombre de 1 obtenu. Chaque 6 donne un point à l'assaillant et chaque 1 donne un point au défenseur. On refait la même manœuvre, mais en opposant cette fois la DEF attaquante à la PF Défenseur, et en inversant les chiffres requis pour obtenir des points (chaque 1 donne un point à l'attaquant, et chaque 6 un point au défenseur). On résout ensuite le combat en faisant la différence entre les points de l'attaquant et ceux du défenseur et on les reporte à l'échelle suivante :

  • 0 : Victoire de Pyhrus
  • 1 à 3 : Victoire de justesse
  • 4 à 5 : Victoire nette
  • 6 à 9 : Victoire décisive
  • 10 et plus : Victoire héroïque

Le signe avant le résultat (négatif ou positif) indique le vainqueur du combat : un signe positif indique une victoire de l'attaquant, et un signe négatif une victoire du défenseur. On applique ensuite les pertes à l'assaillant et au défenseur en fonction de la liste suivante :

  • Victoire de Pyrhus : le vainqueur perd 1D12 vaisseaux, et 2D12 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits). Le perdant perd 1D12 vaisseaux, et 2D12 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits).
  • Victoire de justesse : le vainqueur perd 1D8 vaisseaux, et 2D8 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits). Le perdant perd 1D8+2 vaisseaux, et 2D8+4 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits).
  • Victoire nette : le vainqueur perd 1D6 vaisseaux, et 1D10 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits). Le perdant perd 1D8+2 vaisseaux, et 2D6+4 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits).
  • Victoire décisive : le vainqueur perd 1D4 vaisseaux, et 1D6 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits). Le perdant perd 1D10+4 vaisseaux, et 2D8+8 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits).
  • Victoire héroïque : le vainqueur perd 1D4 vaisseaux, et 2D4 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits). Le perdant perd 1D12+6 vaisseaux, et 3D8+4 vaisseaux subissent 3 points de dégâts (ils ne peuvent être détruits).

Vaisseaux décommissionnés
Sur la mer, les américains sont les champions de la décommission : ils transforment leurs cuirassés en musées, ce qui permet de les maintenir en état à des frais moindres tout en permettant leur réutilisation en cas de conflits futurs. Si vous n'avez pas les moyens d'entretenir votre flotte, car elle est bien trop imposante, et que vous aimeriez recentrer votre effort industriel sur la production plutôt que sur du ravitaillement, vous pouvez toujours décommissionner des vaisseaux.

Un vaisseau décommissionné ne vous coûte plus rien en termes de ravitaillement mais vous coûte en revanche 1$ d'entretien par tour.

Hélas, décommissionner un vaisseau suppose d'avoir une orbite bien à vous avant ou le laisser en stationnement avec un équipage ultraminimaliste, ou alors de pouvoir le docker à une station spatiale. Ce qui implique que cette option n'est pas disponible pour les nomades (décommissionner un vaisseau en le dockant à un vaisseau arche ne supprime pas ses coûts d'entretien : il faut toujours déplacer la masse de ce vaisseau à chaque déplacement orbital, et donc faire fonctionner ses réacteurs, ou alors doubler la puissance des réacteurs du vaisseau arche. Aussi, c'est inutile et stupide.)

Un vaisseau décommissioné demande toutefois de payer le tiers de sa valeur en CI pour le remettre en service et le renvoyer dans l'espace.

Pour rappel, les vaisseaux non décommissionnés (en service actif) coûte les valeurs suivantes, en termes de ravitaillement, à chaque tours de jeu :

  • Vaisseaux d'attaque et cargos (tout types. N'oubliez pas de compter les chasseurs embarqués dans vos croiseurs) : 1 Point de ravitaillement
  • Frégates et Destroyers : 2 Points de ravitaillement
  • Croiseurs légers et croiseurs lourds : 4 Points de ravitaillement
  • Vaisseaux capitaux : 8 Points de ravitaillement


Les batailles décisives

Les batailles décisives se produisent lorsque deux flottes se rencontrent et s'affrontent dans un affrontement titanesque. Elles causent souvent des pertes sévères à l'une des flotte engagées et coïncident souvent avec la fin de la guerre spatiale pour l'une des deux parties (remobiliser une grande armada coûte énormément de CI, et c'est donc difficile en plein milieu d'une guerre). Aussi aurez-vous probablement tendance à éviter les affrontements décisifs que vous savez ne pas pouvoir gagner pour vous focaliser sur de petits raids moins ambitieux jusqu'à avoir suffisamment affaibli l'ennemi pour le contraindre à un combat plus équitable.

Une grande bataille, ou bataille décisive, oppose deux flottes régulièrement commandées par des amiraux dans un combat ou chacun des tours de la bataille dure une dizaine de minutes. Chacun des vaisseaux a donc le droit à deux actions, pas une de plus, sauf dans le cas de certaines capacités spéciales. Une bataille décisive prend fin lorsque l'une des deux flottes est détruite ou bat en retraite.

Notez que battre en retraite lors d'une bataille décisive vous réclamera une action pour pouvoir programmer vos générateurs hyperspatiaux, et une autre pour sauter, au tour suivant. Il y a donc forcément un tour pendant lequel votre flotte n'agira qu'à 50% de sa puissance (une action étant prise par la génération des coordonnées PRL) pendant que l'ennemi vous bombardera allègrement. D'ou il découle que si l'ennemi a un puit de gravité, il vous faudra quatre actions pour programmer vos coordonnées PRL ... Tout programmer d'un coup sans riposter ? Et fuir en deux tours ? Ou programmer des coordonnées tout en continuant d'agir et s'échapper en un seul ? A vous de choisir ...

Enfin, les armes spatiales sont beaucoup plus puissantes que les armes terrestres, et de ce fait, on ne peut utiliser le même tableau pour le combat spatial que celui qui est utilisé pour les combats terrestres. Ainsi, on utiliser le tableau suivant quand il s'agira de définir le nombre de D6 jetés lors d'une attaque.

  • De 1 à 49 : 1 dés
  • De 50 à 99 : 2 dés
  • De 100 à 199 : 3 dés
  • Au delà de 200 : 4 dés


Types de voyages PRL

Voyager plus vite que la lumière n'est, et de loin, pas quelque chose d'aisé et de facile. Même au quarante troisième millénaire. Et pour cause. Si les Xenos recourent aujourd'hui au voyage par hyperespace sans aucuns problème, l'humanité elle, lutte encore avec les voyages par trous de ver et les méthodes de la métrique d'alcubierre.

Passage en revue des quatre mode de propulsion super luminique de Deep Space Pioneer.

La métrique d'alcubierre

Mode d'hyperpropulsion le plus classique et le plus usité au quarante troisième millénaire, la métrique d'alcubierre n'est cependant pas le plus efficace. Elle repose sur la création d'une "bulle warp" autour du vaisseau, dans laquelle l'espace reste fixe tandis qu'en activant le moteur warp, on "déplace" le monde autour de cette bulle warp pour amener le vaisseau jusqu'à sa destination en un saut extrêmement rapide. Malheureusement, ce procédé a pour effet de provoquer un agglutinement de particules subatomiques exotiques et très instables, qui, lorsque la bulle se dissipe, sont projetées autour du vaisseau dans toutes les directions et peuvent causer des destructions colossales à courte portée.

C'est la raison pour laquelle les vaisseaux qui font usage du warp doivent se déplacer jusqu'à la périphérie des systèmes solaires pour activer leurs moteurs, et arrivent également à la périphérie de ces systèmes.

En outre, il est totalement impensable pour une flotte ou un vaisseau de guerre recourant à la technique de la métrique d'alcubierre d'arriver dans une bataille directement par ce biais. En effet, lorsque le vaisseau quitte son orbite précédente, les paramètres de vitesse verticale, de déplacement de masse et de vitesse orbitale restent totalement inchangée pendant tout le trajet, ce qui signifie qu'il arrive dans sa zone d'arrivée en conservant exactement ses paramètres de vol initiaux. Engager une bataille dans ces conditions est totalement impossible, car l'équipage est, d'abord, totalement désorienté, quand au vaisseau lui-même, il file à toute allure dans une direction totalement arbitraire et sans rapport avec la bataille en cours. En sortant du warp, le vaisseau doit d'abord calmement régulariser son orbite, la circulariser convenablement, puis établir une orbite de taxi autour de l'astre ou il doit engager le combat, et enfin, établir une course de rencontre avec les forces ennemies. Et ce n'est qu'à ce moment, lorsque le point de rencontre sera atteint, que le combat pourra commencer. Encore que : il faudra encore ajuster sa vitesse orbitale sur celle de l'ennemi, afin d'éviter que ce dernier ne change d'orbite au dernier moment par un bon coup de propulseurs en sens inverse, mais bon, ça c'est une manœuvre qui relève déjà de la manœuvre de combat.

Un bon PRL entre deux systèmes avec ce type de propulsion prend trois mois : il faut en effet compter un laps de temps qui oscille entre une et trois semaines pour atteindre la périphérie du système stellaire d'origine, un bon mois de vol, puis un autre mois pour atteindre l'astre visé du système cible. S'il s'agit simplement de traverser le système, le bon PRL ne prend que deux mois (mais vous oubliez alors l'idée de scanner ledit système, à peine aurez vous un aperçu rapide des plus gros astres du système et de leur type (cailloux ou gaz ?)).

La méthode des trous de ver

Méthode utilisée massivement par l'humanité pour voyager de constellations en constellations à l'extérieur de la Couronne et du Secteur Sirius dans la voie lactée (Ces deux régions de la voie lactée disposaient quasiment d'une porte de saut par système, même dans les systèmes ou il n'y a pas de colonies). C'est aussi la méthode qui fut à l'origine de la destruction rapide et systématique de nombreuses flottes et colonies terriennes tout au long de la guerre. L'humanité n'ayant pas de technique de vol à vitesse superluminique plus efficace, les Xenos jaillissaient de l'hyperespace à proximité des portes de saut, les réduisaient en miette, et isolaient ainsi des constellations entières du reste de la galaxie, procédant ensuite à des batailles profondément déséquilibrées contre les flottes locales, totalement privées de renforts.

Vous l'aurez compris, la méthode de déplacement par trous de ver consiste en la construction de deux stations spatiales, reliées entre elles par un trou de ver de Lorentz. C'est à dire un passage entre deux points très distants de l'espace. Elle permet le déplacement instantanée entre ces trous de ver, mais uniquement entre ces deux stations. Ajouter une troisième destination au réseau implique de construire quatre nouvelles stations (deux paires). Ce système permet toutefois un déplacement totalement instantanée entre ces deux points. Mais pour permettre ce déplacement, il faut d'abord que des vaisseaux (souvent des vaisseaux arches également chargés de missions coloniales), tractent pendant de longues années la station d'arrivée jusque dans la constellation ou le système d'arrivée, ou, si l'on parle de l'ajout d'une destination à un réseau dense, parcourent en tout cas plusieurs autres portes avant d'atteindre leur destination.

L'exemple le plus flagrant de ce système était notamment la route "Terre-Arcturus" qui reliait Açores, le quartier capitale de l'oeucuménopole Terrienne, situé dans l'archipel des Açores, à Capitole Bay, le quartier capitale de l'oecuménopole d'Arcturus VIII en une heure et demi, soit en moins longtemps qu'un vol suborbital entre le même point de départ (Açores), et la capitale législative de la Fédération : les îles Hawaï, qui durait trois heures.

Naturellement, ces portes ne corrigent pas le problème que l'on rencontrait déjà avec la métrique d'alcubierre : un vaisseau à sa sortie de la porte de saut garde ses paramètres d'origine. Aussi, même s'ils sont expulsés violemment hors des vortex afin de les éloigner rapidement des stations et d'éviter des collisions dévastatrices, il faut tout de même prévoir des manœuvres d'ajustement. C'est la raison pour laquelle les portes de saut spatiales sont généralement positionnés sur des orbites parfaitement circulaires en orbite des planètes, afin que la vitesse verticale des vaisseaux qui les traversent soit toujours proche de zéro. Mais l'on va également les positionner sur une orbite ou la vitesse orbitale nécessaire au maintien du vaisseau soit sensiblement la même. Ainsi, les manœuvres de correction nécessaire à la sortie de l'appareil du trou de ver restent-t-elle tout à fait minime.

Eh oui ! L'installation d'une station de Lorentz est un vrai travail de fourmi !

Le déplacement entre deux stations de Lorentz est instantanée. Les stations de Lorentz sont des stations spatiales entièrement consacrées à leurs portes de saut et coûte 200 CI chacune plus le prix normal d'une station.

Les catapultes à tachyons


La catapulte à tachyons est le mode de déplacement orbital préféré du Royaume Akrien, qui n'a jamais utilisé le Warp. Son principe est très simple : une puissante station spatiale dotée de système de propulsion tachyoniques, expédie le vaisseau cible dans l'espace et le temps jusqu'à n'importe quel point à sa portée, avec une déviation généralement inférieure à deux mille kilomètres (autrement dit, elles envoient un vaisseau colossale à des années lumières de distance dans une bulle de la taille d'une tête d'épingle). Et inversement, elles peuvent attirer à elle un appareil doté des bons propulseurs pour le ramener dans son système d'origine.

Cette prouesse technique permet donc d'envoyer un vaisseau n'importe ou dans une constellation, puis de le ramener presque instantanément. Mais cette prouesse technique n'est possible que DEPUIS et VERS la catapulte à Tachyons. Si A est la catapulte, et B et C des systèmes distants, on peut donc voyager de A vers B et de A vers C, mais pas de C vers B, il faudra repasser par A.

La catapulte à Tachyons pose toutefois toujours le problème de la vitesse orbitale et de la vitesse verticale du vaisseau, et c'est la raison pour laquelle on voit toujours les vaisseaux qui s'apprêtent à emprunter une catapulte à tachyons filer comme des demeurés vers la station spatiale en une manœuvre particulièrement impressionnante. Ils ajustent en réalité leur vitesse orbitale pour avoir un minimum de Delta V à gérer lors de leur arrivée en orbite de la planète de destination. Naturellement, le fait que leur point d'arrivée ne soit pas calculé au mètre près ne leur épargne pas la nécessité d'effectuer des manœuvres de stabilisation orbitales. Mais elles sont bien moindre qu'avec un saut warp. Et c'est d'ailleurs comme cela que les Akriens vainquirent la Fédération et les Corporations lors de la première guerre Akrio-Humaine : leurs vaisseaux arrivaient, en formation de combat, à quelques centaines de kilomètres des flottes humaines désorganisées, et ouvraient aussitôt un feu d'enfer sur ces dernières. Avant même qu'elles se soient rendues compte de leur présence, ils avaient taillé en charpie un dixième des forces ennemies.

Un vaisseau employant une catapulte à Tachyon met un mois pour atteindre son système de destination, et un mois de plus pour revenir à son système d'origine. La portée d'une catapulte à tachyon est de 10 sauts, et requiert une station spatiale entièrement consacrée à la catapulte dans le système de départ. Cette station coûte le prix normal d'une station plus 200 CI.

L'Hyperespace

L'hyperespace est la méthode de vol des Xenos. Il s'agit en fait d'un mode de bond PRL qui imite le principe du voyage par trou de vers, mais sans station spatiale. Il permet un déplacement instantanée et extrêmement précis entre deux points de l'espace.

Comme la métrique d'alcubierre, il ne change pas les paramètres du vaisseau, et ce dernier doit donc manœuvrer pour stabiliser son orbite une fois arrivé. Sauf s'il l'a déjà fait avant son bond hyperspatial. Et c'est bien souvent ce que faisaient les xenos. Leurs flottes jaillissaient alors en formation à quelques kilomètres des flottes humaines. Puis, leurs pièces d'artilleries énergétiques lourdes taillaient les flottes fédérales en pièce. Souvent sans que les défenseurs aient put réagir ...

Un bon hyperspatial d'un système à un autre dure un mois InGame. Le moteur hyperspatial permet en outre de sauter depuis et vers l'orbite des planètes.

Personnalisation des vaisseaux

A la différence des unités terrestres et navales, les vaisseaux spatiaux sont les unités les plus personnalisables du jeu puisqu'elles vous offrent des possibilités de personnalisation quasiment infinies grâce aux nombreux modules, systèmes complémentaires et autres dispositifs divers et variés du jeu.

Dans cette partie, après avoir vu quelques règles préliminaires générales de personnalisation des vaisseaux, nous nous pencherons sur chacun des éléments de personnalisation importants des vaisseaux. A savoir donc, leur classe, leur architecture, leur puissance de feu et leurs valeurs défensives.

Personnalisation 101

Une fois la superstructure de base de votre vaisseau sélectionnée, vous constaterez que celle-ci a plusieurs caractéristiques : une valeur d'évasion, souvent négative car c'est une valeur qui illustre la maniabilité de l'appareil, et que, plus l'appareil est lourd, plus il consommera de carburant pour s'arracher aux forces gravitationnelles des astres autour desquels il orbite, et plus ses manœuvres seront lentes également (à tel point que sur les plus gros vaisseaux, les propulseurs de manœuvre, qui fonctionnent d'habitude au monopropellant, fonctionnent déjà avec du fuel liquide).

Le vaisseau compte également un "nombre de place", c'est à dire le nombre maximal de modules que vous allez pouvoir lui ajouter, et un coût en IC, c'est à dire le coût du vaisseau à la production.

Une fois cette structure de base choisie, n'oubliez pas d'allez sélectionner un mode de propulsion hyperspatial, sinon votre vaisseau restera coincé dans un système, puis une centrale d'alimentation énergétique, qui produira la dernière caractéristique indispensable au vaisseau : l’énergie. Sans énergie, votre vaisseau ne peut strictement rien faire. Prenez donc garde a lui en donner une quantité suffisante pour faire fonctionner l'ensemble de ses équipements.

Lorsque vous créez votre vaisseau, prenez donc garde à tout ces facteurs afin d'avoir à la fin, un bâtiment équilibré. En cas de besoin, vous pouvez télécharger l'assistant de création de vaisseau conçu par le MJ, afin de vous aider à concevoir votre appareil.

Classes de vaisseaux


Il existe trois classes différentes de vaisseaux spatiaux dans DSP. Et ces classes disposent chacune d'une aptitude spéciale qui les distinguent les unes des autres. Ainsi, alors que les vaisseaux d'attaque sont là pour bombarder les cibles ennemies en se faufilant entre les tirs des armes lourdes, les vaisseaux écrans sont là pour dévier une partie des tirs de l'armada ennemie dans leur direction, et ainsi augmenter la durabilité et la survavibilité des vaisseaux capitaux, qui, eux, font les vrais dommages à la flotte ennemie.

Vaisseaux d'attaque
Cette classe de vaisseaux regroupe les chasseurs lourds et légers, les intercepteurs et les bombardiers, ainsi que les corvettes. Hormis les corvettes, la plupart de ces vaisseaux ne seront en réalité déployés massivement qu'en toute fin de jeu (l'arbre technologique est pensé pour que les cuirassés et les croiseurs lourds soient les rois du champs de bataille pendant très longtemps).

Les chasseurs et vaisseaux d'attaque sont en outre les seuls types de vaisseaux à offrir à l'ennemi une contre-attaque lorsque eux-mêmes attaquent. Ainsi, ils subissent un tir de CME du vaisseau qu'ils ciblent ou d'un vaisseau voisin à chaque fois qu'ils lancent une attaque.

Aptitude de classe : Les vaisseaux d'attaque sont insensibles aux armes CAM et à énergie. Ils ne peuvent être touchés que par la PF contrechasse de l'ennemi (voire CEM) ou par les missiles.

Vaisseaux écrans
Cette classe de vaisseaux regroupe les frégates, les destroyers, les croiseurs lourds et les croiseurs légers. Ce sont des vaisseaux rapides, et ils peuvent avoir un grand nombre de rôles différents sur le champ de bataille : chasser les chasseurs ennemis ou bloquer les barrages de missiles ennemis (généralement le rôle des frégates et croiseurs légers), chasser les vaisseaux capitaux ennemis (généralement le rôle des destroyers), ou encore massifier le tir des croiseurs de batailles et cuirassés de la flotte principale (généralement le rôle des croiseurs lourds).

Aptitude de classe : Les vaisseaux écrans peuvent, si la flotte compte plus de 50% de vaisseaux écrans, et après le lancer d'un D6 donnant lieu à un cinq ou un six, s'interposer gratuitement entre un vaisseau capital allié et son assaillant, et ainsi subir les dégâts à leur place. On choisit naturellement toujours le vaisseau écran le plus proche qui pourra infliger les dommages les plus sérieux lors de sa contre-attaque (par exemple une frégate pour protéger un vaisseau capital d'une frappe de chasseurs).

Vaisseaux capitaux
Majestueux et redoutables, les vaisseaux capitaux regroupent les cuirassés, les croiseurs de bataille et les portes-astronefs. Ils ont plusieurs rôles sur le champ de bataille, mais tous ont globalement la même fonction : détruire les vaisseaux de la flotte ennemie à l'aide de leur artillerie principale. Les cuirassés sont sans doute les plus évidents dans cette fonction. Les croiseurs de bataille ne sont en règle générale, rien d'autre que des cuirassés pour lesquels la défense de bouclier et de blindage a été réduite pour une meilleure évasion, et, parfois, une plus grande puissance de feu, quand aux portes astronefs, ce sont des vaisseaux de transport de chasseurs, généralement peu dangereux en eux-mêmes, mais redoutable grâce à leurs nombreux appareils embarqués et leurs nombreux dispositifs de soutien de la flotte.

Aptitude de classe : Les vaisseaux capitaux disposent automatiquement d'un dé supplémentaire à toutes leurs attaques si et seulement si, la flotte comprend plus de 50% de vaisseaux écrans.
Architecture


Une fois le châssis du vaisseau sélectionné, il est maintenant temps de vous pencher sur son architecture. L'architecture d'un vaisseau, c'est l'agencement général de son armement et de ses équipements embarqués. Il en existe trois : l'architecture en bordée (la base), l'architecture en tourelle, et l'architecture coaxiale.

Architecture en bordée
C'est l'architecture de base de tout les vaisseaux. Généralement, vous aurez vite fait d'aller la remplacer car elle ne confère aucun bonus intéressant. La logique de l'architecture en bordée est d'aller placer son appareil parallèlement à un appareil adverse pour le cribler de tirs de canons lourds. Ainsi, l'ensemble de l'artillerie est positionnée sur les flancs des navires, et les recouvre intégralement.

Nous sommes toutefois ici plus proches de l'architecture en bordée dite "en casemates" de la fin du XIXeme siècle, début du XXeme siècle. La philosophie de l'armement est donc déjà à la concentration de ce dernier en gros canons, très puissants, mais ceux-ci sont encore positionnés dans des casemates tout le long du flanc de la coque.

Aptitude spéciale : Aucune, l'architecture en bordée est l'architecture standard de tout les vaisseaux de votre flotte si vous n'en placez pas une autre.

Architecture en tourelle
Si l'architecture en tourelle n'est pas la plus puissante de toute, elle est tout de même redoutable à de nombreux points de vue, et il est peu probable que l'architecture coaxiale la supplante jamais totalement. En effet, cette architecture, à son niveau le plus élevé, vous confère une attaque supplémentaire à chaque tours, un dé d'assurance et une relance gratuite. Autrement dit, vous êtes quasiment assuré de toucher au moins un ennemi à chaque tour, et peut-être même de lui mettre un coup critique, à condition que sa puissance de feu ne soit pas par trop supérieure à la votre toutefois.

Le principe de l'artillerie principale en tourelle est assez simple : on place les canons les plus puissants du navire en grosses barbettes de canons comprenant deux, trois, voire quatre canons (même si cette dernière option est moins intéressante, et donc moins fréquente, les canons offrant alors une dispersion trop importante et donc une nette perte de précision). En mer, on excédait rarement les trois tourelles sur les cuirassés les plus imposants (tels que le Yamato), mais dans l'espace, la tradition est de placer entre trois et douze tourelles tritubes ou bitubes sur un vaisseau. Sur les cuirassés, l'architecture la plus fréquente est d'en positionner six en position dorsale à l'avant, et sur trois colonnes (une au centre, une à babord et une à tribord), trois à l'arrière toujours sur trois colonnes, et encore trois sur le ventre du vaisseau, sur une seule colonne.

Puis, on complète ces tourelles par un ensemble de dispositifs d'artillerie CEM anti-aérienne, parfois quelques pièces d'artillerie CAM secondaire pour les duels bords à bords, et des lances-missiles. Le vaisseau est alors fin prêt pour la bataille.

Attention toutefois, l'architecture en tourelle n'est JAMAIS montée de série. Vous devrez équiper un module spéciale pour l'utiliser.

Aptitude de classe : Au rang Mk I, le modèle d'artillerie en tourelle vous confère une attaque supplémentaire par tours, au rang mk II il ajoute une relance gratuite, et au rang Mk III un dé d'assurance.

Architecture coaxiale
La reine des architectures est probablement l'architecture coaxiale. Le principe de cette dernière est de construire un canon qui traverse le vaisseau de la proue à la poupe et offre donc la plus grande puissance de feu possible au vaisseau. Le vaisseau tout entier se transforme alors en une puissante arme de destruction, un seul canon colossal capable de couper en deux un cuirassé.

L'armement coaxial est incompatible avec l'architecture en tourelle car la répartition du poids du vaisseau, afin de maintenir sa stabilité, n'est pas du tout la même. En effet, un vaisseau doté d'armes coaxiales devra continuellement activer ses réacteurs en même temps qu'il tire pour compenser le recul de son arme principale, laquelle risquerait sinon de l'envoyer tournoyer dans tout les sens.

Outre son canon principal, les vaisseaux dotés d'une architecture coaxiale sont généralement couverts de petites tourelles de canons légers, afin de conserver leur dangerosité à courte portée, et de tenir éloignés les chasseurs ennemis.

Aptitude de classe : Les vaisseaux à architecture coaxiale disposent au rang Mk I, d'un dé supplémentaire, au rang Mk II, d'un autre dé supplémentaire, et au rang Mk III, d'un bonus de +1 à tout leurs lancés de dé d'attaque. L'ajout d'une architecture coaxiale déverrouille également l'ajout de canons coaxiaux.

Attention toutefois, si vous souhaitez ajouter plusieurs canons coaxiaux à votre vaisseau, vous devrez lui ajouter autant d'architectures coaxiales (sans bénéficier des bonus associés en supplément naturellement. Vous n'allez pas avoir six dés supplémentaires parce que vous avez mit trois architectures coaxiales supplémentaires. La puissance d'un canon coaxiale est amplement suffisante).


Données sur l'armement offensif


Il existe quatre types d'armes offensives : les missiles, les armes cinétiques, les armes énergétiques, et les armes conventionnelles.

Armement conventionnel
L'armement conventionnel se compose des bonnes vieilles armes à poudre que sont les pièces d'artilleries classiques. Elles fonctionnent toujours selon le même principe : un percuteur provoque l'explosion d'une douille et la force de projection de la douille envoie l'obus dans l'espace, en ligne droite vers sa cible. Une fois arrivée sur cette dernière, un nouveau percuteur provoque l'explosion du projectile.

Cependant, dans l'espace, ces armes s'avèrent vite limitées, d'abord en termes de portée, car les obus tirés par ce procédés finissent par devenir moins rapide que les vaisseaux aux propulseurs les plus avancés. Difficile d'atteindre une cible quelconque dès lors. Mais aussi en termes de dégâts, car dans l'espace, mieux vaut concentrer une puissance importante sur une toute petite surface plutôt que sur une grande zone d'effet. Enfin, les obus des armes conventionnelles présentent le net inconvénient d'être très peu fiable. En effet, un faux mouvement du vaisseau lors du tir, et l'obus peut aisément perdre son assiette et partir en tonneau. Dès lors, les chances que le percuteur soient du bon côté quand l'obus atteindra sa cible sont minimes, et il y a bien plus de chances que les obus se cognent bêtement contre la carlingue pour se promener ensuite dans le vide spatial sans faire le moindre dommage.

L'artillerie conventionnelle est toutefois encore usitée dans la guerre spatiale, notamment en temps qu'arme à courte portée, pour des affrontements très rapprochés. Aussi figure-t-elle dans la liste des armes.

Défense opposée : Variable.

Aptitude de départ : Munitions interchangeable. Vous pouvez choisir, au prix d'une action pendant votre tour, de changer les munitions de vos armes conventionnelles pour qu'elles infligent des dégâts cinétiques (Obus AP), ou explosif (Obus HE).

Aptitude débloquée : Aucune.


Armement cinétique
L'armement cinétique est l'arsenal principal des vaisseaux de la fédération terrienne unie. Il se compose en règle générale d'un dispositif très classique : un rail aimanté expédie un projectile ionisé à des vitesses défiant l'imagination afin de pénétrer la coque ennemie et d'y causer des dommages monstrueux. La plupart du temps, les armes cinétiques ne sont pas dotées de têtes explosives, mais il arrive tout de même que ce soit le cas.

Aptitude de départ : Les armes cinétiques, lorsqu'elles réalisent un coup critique, ont une chance de détruire un des modules de l'adversaire en plus de lui infliger des dommages. Pour ce faire, on jette un dé à 6 faces. Sur un 5 ou un 6, l'adversaire perd soit un module complémentaire d'aptitude spéciale (et il perd alors l'aptitude spéciale associée), soit un module défensif ou d'armement (et la stat associée diminue alors de 20%).

Défense opposée : Evasion + Boucliers

Aptitude débloquée : Munitions adaptatives (technologie éponyme). L'arsenal cinétique peut désormais, au prix d'une action simple, changer ses obus entre l'arsenal cinétique classique (voire ci-dessus), ou l'arsenal à hypervélocité, qui offre une attaque supplémentaire par tour au vaisseau concerné. Il faudra toutefois naturellement équipé le moduler soutes à munitions adaptatives.


Armement énergétique
Armement principal des vaisseaux Xenos, l'armement énergétique comprend aussi bien les armes à particules (qui utilisent toutefois partiellement la technologie des armes à accélération magnétique), et les canons lasers. Son principe est simple : l'arme chauffe intensément la surface touchée, jusqu'à la porter à sa température de fusion, perforant les coques des vaisseaux ennemis.

Défense opposée : Evasion + Boucliers

Aptitude de départ : Les armes énergétiques ne peuvent pas faire de coup critique. Leur mode de distribution des dommages les rends impossible (elles font fondre le vaisseau ennemi). En revanche, elles infligeront toujours deux points de dégâts, quoi qu'il advienne.

Aptitude débloquée : Accumulateurs (technologie éponyme). Une fois votre vaisseau doté d'accumulateur, vous pourrez, au prix d'une action simple, charger vos armes énergétiques pour effectuer un tir chargé à votre prochaine attaque, vous permettant d'utiliser votre PF à 150%.


Missile
Vieux comme les principes de la guerre moderne, l'équipement de missile est un équipement conçu de manière très simple : on fixe un propulseur à une charge explosive et on l'envoie dans l'espace pour infliger des dommages à l'ennemi. C'est une arme fiable, quoiqu'ancienne.

Défense opposée : Blindage + CEM

Aptitude de départ : +1 relance gratuite : quand un missile rate sa cible, il peut retenter sa chance une deuxième fois.

Aptitude de départ : Les missiles n'ont pas d'aptitude débloqué. En revanche, comme deuxième aptitude de départ, ils sont les seuls modules d'armement offensif à pouvoir attaquer les vaisseaux d'attaque.


Données sur l'armement défensif


Boucliers
Si les boucliers humains prennent, à l'heure actuelle, la forme de barrières d'energie cinétiques très localisées, les boucliers des Xenos eux, sont de véritables bulles générées en permanence, et qui entourent intégralement leurs appareils, les rendant invulnérables à de nombreux types d'attaques.

Bien souvent, les boucliers sont la première et la dernière ligne de défense d'un vaisseau. Ils arrêtent les projectiles à très grande vélocité en réutilisant contre eux leur très grande vitesse pour la transformer en pouvoir d'arrêt.

Aptitude de départ : Aucune

Aptitude débloquée : Les boucliers peuvent être surchargés jusqu'à 150% de leur valeur en utilisant des condensateurs de boucliers.


Blindage
Le blindage est un système ancestral et tout à fait classique : une plaque de fer ou de tout autre alliage suffisamment épaisse pour arrêter le projectile tirer contre elles. Les formes de blindage les plus avancées peuvent même arrêter un projectile cinétique ou énergétique !

Aptitude de départ : Aucune

Aptitude débloquée : Lorsque vous aurez débloquer la technologie "Superstructure renforcée", tous les blindages, y compris les plus simples, pourront arrêter tout les types d'armes.


Contres-mesures
Les contres-mesures, qu'elles soient actives (CIWS, canons de défense de points, miniguns), ou passives (leurres thermiques, systèmes de brouillage électronique), servent à perdre, ou détruire un missile ennemi avant qu'il n'atteigne le vaisseau. Elles sont une forme de défense très élémentaire, mais efficace.

Aptitude de départ : 50% de la valeur des contre-mesures d'un vaisseau peut-être utilisée comme de la PF antichasse. Elles comptent, au choix, comme des armes cinétiques ou énergétiques. Mais ce choix doit être précisé à la création du vaisseau.

Aptitude débloquée : Aucune



Réparation et réarmement des vaisseaux

Naturellement, lorsque vous menez des batailles spatiales, vous allez forcément être contraint de réparer un vaisseau endommagé, mais aussi, de remettre régulièrement à jour votre flotte. D'ailleurs, réparer un vaisseau lourdement endommagé coûte souvent très cher. C'est donc peut-être le bon moment pour réarmer un vaisseau obsolète et le remettre à jour.

Réparation


Pour réparer un vaisseau endommagé, calculez tout simplement le coût en IC de la réparation en appliquant la formule suivante :
  • [PV perdus]/[PV totaux]x[Coût en IC total]


Réarmement


Réarmer un vaisseau, c'est changer son armement, ses modules et son équipement. Cela se fait en payant tout simplement le coût en IC des modules remplacés. Les modules précédents sont tout simplement perdus (de toute façon qu'alliez-vous en faire ?).

Cependant, attention, un vaisseau réarmé ne sera JAMAIS aussi fort qu'un vaisseau neuf complètement à jour, et ce pour deux raisons :
  • D'abord vous réarmez le vaisseau. Vous n'en construisez pas un nouveau, et donc le châssis du vaisseau ne peut pas être remplacé par un meilleur châssis ou un par un plus grand (vous ne pouvez transformer un Destroyer Mk I en Croiseur Mk I ou en Destroyer Mk II ou III. Il restera toujours un Destroyer Mk I).
  • Ensuite, vous ne pouvez changer fondamentalement l'architecture d'un vaisseau réarmé. Un vaisseau réarmé est en effet une amélioration de ce qui se trouvait là avant. Mais pas une modification de fond en comble de l'architecture du vaisseau. En conséquence, vous ne pouvez supprimer les modules d'architecture qui se trouvaient déjà sur le vaisseau. Si votre vaisseau était construit avec une architecture coaxiale, vous pouvez remplacer les systèmes du canon pour lui faire gagner des rangs de puissance ou même convertir un canon cinétique en lance à tachyon, mais pas en tourelle laser par exemple.


Assistant de conception à TELECHARGER (N'éditez pas directement le document : tout le monde verrait vos vaisseaux !!)


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MessageSujet: Re: Chapitre III - De l'Art de la Guerre   Chapitre III - De l'Art de la Guerre Icon_minitimeJeu 13 Avr - 11:14

La guerre en mer

Comme les batailles spatiales, la guerre en mer se livre lors de batailles décisives, qui suivent exactement les mêmes principes que la guerre spatiale : actions de flotte, résolution rapide des combats, et décommissions fonctionnent donc également ici, et exactement de la même manière.

En revanche, les batailles décisives utilisent les règles de combat terrestre, notamment pour ce qui est de l'échelle des dés utilisés. Aussi intéressons nous plutôt directement aux véritables changements de la guerre en mer : les classes de vaisseaux.

Classes de navire

Les navires disposent en tout et pour tout, de trois différentes classes d'unités : les sous-marins, les navires d'escorte (ou écrans), et les navires capitaux. Les aptitudes des deux derniers sont exactement les mêmes que celles des navires d'escorte et des navires capitaux dans l'espace. Aussi n'est-il pas nécessaire d'en faire tout un plat. Nous nous pencherons plutôt ici sur les sous-marins.

Une unité furtive

Les sous-marins ont pour principal atout d'être une unité furtive. C'est à dire qu'ils ne peuvent être détectés par l'ennemi, et que ce dernier doit donc d'abord localiser précisément leur position avant d'être en droit de faire usage de son artillerie anti-sous-marine pour mettre un terme à la menace. Hors, seules deux unités peuvent détecter un sous-marin : un destroyer, et un navire doté de l'attachement Sonar ou Hélicoptère d'attaque sous-marine.

La détection d'un sous-marin se fait en jetant un D6 pour chaque unité qui participe à la traque du sous-marin. Sur un 6, le sous-marin est détecté, et il peut alors être attaqué. Cette valeur passe à 5-6 si le sous-marin a attaqué lors du tour précédent. Elle passe à 4-6 si l'unité est équipée de Sonars ultra-modernes.

Un sous-marin peut toutefois décidé de "plonger à grande profondeur". Dans ce cas, il est totalement indétectable, sauf sur un 6 à l'aide de sonars ultra-modernes ou d'hélicoptères de lutte anti-sous-marine, mais il ne peut plus attaquer non plus.

Enfin, un sous-marin est totalement invulnérable aux attaques aériennes, sauf venant d'hélicoptères de lutte anti-sous-marine. En outre, il ne peut pas contre-attaquer lorsqu'il est attaqué par ces unités. S'il souhaite le faire (parce qu'il dispose d'un armement anti-aérien), il doit faire une sortie en surface, ce qui le rend automatiquement visible pour toutes les unités ennemies. Mais il peut alors détruire le gênant hélicoptère ASW ... (et parfois, si cet hélicoptère est isolé et loin de la flotte ennemie, c'est un bon plan).

Bombardement côtiers des cuirassés

Les cuirassés embarquent des pièces d'artillerie extrêmement massive qui leur permettent d'attaquer des unités terrestres avec toute leur PF, et contre la meilleure des deux défense de l'unité (EVA ou DEF), à l'aide de bombardements côtiers. Un bombardement côtier permet à un cuirassé qui ne se trouve pas trop loin des côtes de cibler une unité terrestre qui ne se trouve pas trop loin à l'intérieur des terres (laissé à l'appréciation du MJ) de lancer une attaque normale à l'aide de sa PF, et de lui infliger des dégâts. Un soutien non négligeable en cas d'affrontement côtier difficile ou de débarquement).

Le fait d'équiper un attachement d'hélicoptères d'attaque à une unité navale quelconque lui conférera également cette capacité.

Débarquement

L'ultime règle du combat naval concerne les débarquements. Toutes les unités navales peuvent transporter une division d'infanterie. Mais les meilleures dans ce domaine reste les portes-hélicoptères, qui peuvent en transporter deux (et même débarquer des troupes loin derrière les lignes ennemies). Il est alors possible de faire débarquer vos unités sur les côtes ennemies. Mais potentiellement de devoir vous battre contre des unités qui auront alors un net avantage sur vous.

Ainsi, une division qui débarque dispose toujours d'un malus qui confère un dé supplémentaire à l'ennemi (alors imaginez la situation si en plus, cet ennemi s'est retranché !). Seules les unités de marines ne souffrent pas de ce malus. Pareil si vous lancez une attaque à l'aide d'hélicoptères de transport, loin derrière les lignes ennemies. L'unité qui débarquent alors de ces hélicoptères subit un malus qui octroie un dé supplémentaire à l'ennemi, sauf pour les divisions d'infanterie spatioportée.
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MessageSujet: Re: Chapitre III - De l'Art de la Guerre   Chapitre III - De l'Art de la Guerre Icon_minitimeJeu 13 Avr - 13:55

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