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 8. De la Guerre

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Fate
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Fate


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MessageSujet: 8. De la Guerre   8. De la Guerre Icon_minitimeDim 5 Mai - 21:57


De la Guerre


Une guerre à l’échelle galactique n’a rien à voir avec une petite guerre nationale, ni même avec une guerre mondiale. Il vous faudra bien plus de quelques années avant de pouvoir prétendre remporter des combats aussi massifs et violents que ceux que vous serez amenés à conduire dans DSP 5. Une guerre peut durer 20 années, 30 années, et même plus. Car il ne suffit pas de remporter une bataille pour conquérir une planète. Chaque planète que vous attaquerez constituera une campagne de plusieurs années à conduire avant que l’on ne voit le bout du conflit.

Affrontement spatial

L’affrontement spatial pour le contrôle d’un système stellaire ne se résume jamais à une ou deux batailles en orbite d’une planète. Il s’agit en règle générale d’une véritable guerre de position, dans laquelle chaque faction engagée s’efforce de mettre un terme à la présence spatiale de forces ennemies dans le système. En effet, les invasions planétaires seront naturellement facilitées par la prise de contrôle totale de l’espace orbital. Difficile d’envoyer un groupe de bombardiers pilonné les lignes ennemies sans avoir l’assurance qu’ils ne seront pas interceptés par une flotte de guerre sur le chemin.

Pour assurer la défense d’un système, ne négligez donc pas la construction d’installations spatiales militaires dans tout le système : elles constitueront autant de sites d’écoute, de points d’appui et de réparation, voire de véritables forteresses spatiales à même de vous assurer la présence spatiale dans le système, même lorsque les flottes ennemies sont en train de conduire l’invasion de votre planète.

Lors des affrontements pour le contrôle de systèmes stellaires, le MJ créera ainsi une carte du système stellaire (désolé, elle ne simulera pas la rotation des planètes …), sur laquelle se livrera une campagne spatiale de très grande ampleur …

8. De la Guerre Landru10
Affrontement planétaire

Dans DSP, vous conduirez donc des batailles spatiales, à la tête de puissantes flottes, mais ces dernières ne suffiront pas à remporter une victoire décisive sur votre adversaire. Il vous faudra également des troupes terrestres pléthoriques pour pouvoir marcher un jour sur le sol de votre adversaire, et lui imposer vos vues. Ainsi, une fois la guerre spatiale réglée (voire même pendant que dans l’espace se livre une âpre bataille), s’engagera la guerre planétaire, faite d’interminables combats.

Lorsque vous débutez une invasion planétaire, le MJ réalisera une carte de la planète que vous envahissez, et vous devrez également y conduire vos offensives. A vous de voir s’il est préférable de combattre sur plusieurs planètes à la fois, ou s’il vaut mieux focaliser toutes vos armées sur un seul point.

Préparer la guerre - Les Armées

Lorsque vous levez des unités militaires, ces dernières sont rassemblées par Régiments, que vous devrez, eux mêmes, rassembler au sein d'armées. Une armée correspond donc à un groupe de régiments, habitués à combattre ensembles sur divers terrains et zones d'engagement, et ainsi entraînés à lutter côte à côtes. De la sorte, l'armée toute entière amassera des points d'expériences, et progressera de niveau. Ainsi, plus votre armée progresse et plus elle accumulera d'importants bonus pour améliorer et renforcer les unités qui la composent. Au final, vos unités seront bien plus puissantes que les unités classiques de vos adversaires. Vous êtes également libre d'ajouter ou de retirer des régiments à ces armées, pour leur faire également bénéficier de ces bonus. Le problème, c'est qu'une armée ne peut participer qu'à une seule campagne à la fois.

Préférerez-vous créer de grandes armées comptant beaucoup d'unités ? Ou plutôt de petites troupes plus équilibrées, et promptes à intervenir sur de nombreux fronts ? A vous de voir !

La fiche d'une armée se présente de la manière qui suit :
Citation :
Première Armée de Mindoir

  • Effectifs :
    • 18 Régiments d'infanterie Mécanisée
    • 12 Régiments blindés
    • 4 Régiments de support
    • 8 Régiments de chasseurs Multi-rôles
  • Affectation : Aumont - Nouvelle Mindoir
  • Expérience : 1400 points d'expérience
  • Niveau : 7
  • Points de Ravitaillement : 5 000
8. De la Guerre 1st_ar10
  • Améliorations d'entrainement :
    • Soutiens logistiques avancés : +1 Organisation à toutes les unités.
    • Entrainement guérilla : Aucun malus en environnement jungle.
    • Régiments du Génie : +10% de Points de Ravitaillement au début d'une bataille.
  • Améliorations d'Equipement :
    • Dispositif ROSA (Reconnaissance Orbitale par Satellite Avancée) : Toutes les troupes non camouflées de l'adversaire sont révélées sur la carte de bataille.
    • Brouilleurs tactiques orbitaux EAGLE : Tout dispositif ROSA adverse est innefficace jusqu'à destruction des brouilleurs tactiques EAGLE.
    • Roquettes Tactiques FALCON : +1 de puissance HE à toutes les unités d'infanterie.
    • Equipement Aviation STEALTH : Chasseurs furtifs (DD Reco 10).

Code:
<div style="font-family: Space Age, Impact ; font-size:16px; border-bottom:2px solid #7dcfcf; padding-bottom:5px; padding-left:10px; color: white; text-shadow: #7dcfcf 1px 1px 1px; text-align: left;position:relative;top:8px;">NOM DE L'ARMEE</div>
<table border=0><tr><td>[list][*][color=steelblue][b]Effectifs :[/b][/color]
[list][*]ICI
[/list][*][color=steelblue][b]Affectation :[/b][/color] ICI
[*][color=steelblue][b]Expérience :[/b][/color] ICI
[*][color=steelblue][b]Niveau :[/b][/color] ICI
[*][color=steelblue][b]Points de Ravitaillement :[/b] ICI
[/list]</td><td><div style="width:150px;text-align:right;">[img]Logo de l'Armée en 100x100px[/img]</div></td></tr></table>
[list][*][color=dimgrey][b][u]Améliorations d'entrainement :[/u][/b][/color]
[list][*]ICI
[/list][*][color=dimgrey][b][u]Améliorations d'Equipement :[/u][/b][/color]
[list][*]ICI
[/list][/list]

Un post, dans votre sous-forum de gestion nationale, doit récapituler toutes vos armées et troupes de réserves existantes. Utilisez cette fiche pour le compléter.

Explication des différents champs :
  • Effectifs : Dans ce champ, vous préciserez la liste des régiments de votre armée et, le cas échéant, leurs spécialisations (acquises en améliorant l'expérience de l'Armée).
  • Affectation : Dans ce champ, vous préciserez la localisation actuelle de l'Armée.
  • Expérience : Ce champ vous servira à mettre à jour les gains d'expérience de votre armée. Pour chaque action réussie par l'une des unités de votre armée, toute l'armée gagne 100 points d'expérience.
  • Niveau : Le tableau ci-après récapitule les gains d'expérience requis pour franchir de nouveaux niveaux. Chaque niveaux gagnés vous permet d'acheter une amélioration supplémentaire pour votre armée.

    Niveau :Expérience :Niveau :Expérience :
    21000936 000
    330001045 000
    460001155 000
    510 0001266 000
    615 0001378 000
    721 0001491 000
    828 00015105 000


  • Points de Ravitaillement : Les points de ravitaillement constituent une ressource essentielle à tout les combats militaires. Voire plus bas pour d'avantage de précisions.
  • Améliorations d'entrainement : Les Améliorations d'entrainement sont des améliorations significatives qui permettent d'améliorer vos forces armées en leur octroyant de nouvelles capacités ou de nouvelles options. Elles n'ont aucun prérequis militaires ou techniques, et sont donc assez faciles à sélectionner. La seule contrainte est, bien sûr, que ces améliorations doivent avoir une logique RP. Des troupes n'ayant jamais combattu dans la jungle ne peuvent pas avoir un entrainement de guérilla ... Consultez la liste dans le topic ad-hoc pour en savoir plus.
  • Améliorations d'Equipement : Les Améliorations d'équipements sont plus complexes, et moins générales, que les améliorations d'entrainement. Toutes les améliorations d'équipements correspondent en effet à des systèmes d'équipements ultra-modernes qui demandent régulièrement de disposer d'un certain niveau technique ou d'un certain niveau militaire. En outre, les Améliorations d'Equipements ne concernent pas forcément toute l'armée, mais, parfois, un nombre limité d'unités. Consultez également la liste dans le topic ad-hoc pour en savoir plus.

Préparer la guerre - Les unités militaires

Les unités militaires ont ensuite, pour chacune d'entre elles, une liste de caractéristiques et d'aptitudes, utilisées en combat pour leurs actions. Ainsi, fiche d'une unité militaire se présente-t-elle ainsi :

Citation :
8. De la Guerre Infant10
Régiments d'infanterie (aussi appelée Infanterie Légère)
Organisation : 3 + Tech Mil
Moral : 3 + Tech Mil
Entrainement : 3
Portée : Très courte
Puissance AP : 1 + Tech Mil/2
Puissance HE : 3 + Tech Mil
Puissance AA : 1 + Tech Mil/3
Bonus éventuels : x2 sur terrain ville ou désert, x2 contre Milice
On ne recourt quasiment plus à l’infanterie classique lors des combats sur des mondes terrestres. Ces unités bien entraînées et bien équipées ne sont en effet pas très mobiles, car elles ne disposent d’aucuns véhicules parmi leurs effectifs. En revanche, elles deviennent d’intéressantes unités combattantes dans les terrains les plus difficiles. Globalement polyvalentes, elles constitueront d'excellentes solutions contre des forces de milice, dans le désert, et en ville.

Voici donc l'explication de chacun des champs ci-dessus :
  • Organisation : L'Organisation d'une unité militaire correspond en fait à sa défense. C'est avec cette valeur qu'elle s'oppose aux attaques de l'adversaire. Ainsi, une unité avec une organisation élevée subira moins de dégâts qu'une unité désorganisée. Le problème, c'est que certains types d'attaque peuvent aussi désorganiser une unité, faisant substantiellement baissé ses capacités défensives. Cependant, vous pouvez permettre à une unité de se réorganiser en la tenant éloigné de tout combat pendant deux tours. Cela restaurera son organisation à 100%.
  • Moral : Le Moral d'une unité correspond à ses points de vie. Une unité dont le moral tombe à zéro, se débande et bat en retraite. La différence avec des points de vie classiques, c'est que le moral d'une unité évolue à travers un certain nombre de facteurs : nombre de l'ennemi, proximité des soutiens alliés, présence d'aviation dans votre camp ou dans celui de l'adversaire, flanquement ennemi ou allié réussis, offensive réussie ou échouée ... Sont autant de facteurs qui vont affecter le moral de vos unités. Une unité avec un moral à zéro, est considérée comme démoralisée, et battra en retraite. Néanmoins, le moral ne constitue pas la seule donnée qui établit la durabilité d'une unité. La baisse des effectifs d'un régiment constitue également un facteur qui conduira un régiment à battre en retraite. Cependant, cette baisse d'effectifs est beaucoup plus faible que la baisse de moral. Surveillez toutefois vos effectifs car contrairement au moral, eux ne se régénèrent pas en pleine campagne, et un régiment qui perd plus de la moitié de son effectif, se débandera et battra en retraite sans aucune possibilité de retour au combat.
  • Entrainement : L'entrainement est une valeur très importante de vos unités. En effet, c'est avec sa valeur d'entrainement que votre unité effectuera la plupart des actions non combattantes dans une campagne, telles que construire un pont pour faire passer les blindés au dessus d'une rivière, fortifier une position, ou acheminer du ravitaillement. A l'inverse de la plupart des autres valeurs, l'entrainement ne fonctionne cependant pas par un jet de dés opposés, mais par un jet de dés de difficulté.
  • Portée : Il s'agit de la portée d'engagement de vos unités. En règle générale, les unités ayant une portée très courte devront être au contact de votre adversaire pour l'attaquer, alors que les unités ayant une portée très longue pourront bombarder les positions ennemies sur toute la carte. La portée cumule également le champ de vision de votre unité.
    • Optiques : Vous verrez très certainement la mention "optique" à côté de vos unités combattantes. Il s'agit d'un élément spécial de la portée qui correspond exclusivement au champ de vision de l'unité. Dans de nombreux cas, il était en effet nécessaire de dissocier les deux valeurs. Ainsi, certaines unités ont des optiques plus performantes que leur portée. Elles voient plus loin qu'elles ne peuvent tirer. On les appelles "unités de reconnaissance". D'autres ont des optiques moins performantes que leur portée. Il s'agit notamment de toutes les unités blindées, et de l'artillerie. Pour utiliser ces unités à leur plein potentiel, vous allez devoir les faire travailler en duo avec les unités de reconnaissance ...
  • Puissance AP : "Armor Penetration", antichar. Il s'agit de l'attaque anti-véhicules d'une unité. C'est avec cette valeur qu'elle attaquera la valeur de moral d'une unité blindée adverse.
  • Puissance HE : "High Explosive", antipersonnel. Il s'agit de l'attaque antipersonnelle d'une unité. C'est avec cette valeur qu'elle attaquera la valeur de moral d'une unité d'infanterie adverse.
  • Puissance AA : "Anti-Air", Anti-Aérien. Il s'agit de l'attaque anti-aérienne d'une unité. C'est avec cette valeur qu'elle attaquera la valeur de moral d'une unité aérienne adverse.
    • Cas particulier : Hélicoptères : Les hélicoptères sont un cas particulier. Bien qu'ils se déplacent dans les airs, ils sont considérés comme des unités terrestres. Aussi, une unité qui combat un hélicoptère l'attaquera soit avec une puissance égale à sa Puissance HE divisée par 3, soit avec sa valeur AA, selon laquelle des deux est la plus performante. Les avions attaquent toujours les hélicoptères avec leur valeur AA.
  • Bonus éventuels : Chaque unité jouit de certains bonus dans certaines situations particulières. Si vous faites combattre une unité dans une situation correspondante à ces situations de bonus, le score de dés de cette unité serra automatiquement multiplié par le nombre correspondant au bonus (voire Jets de dés et validation des actions).

Préparer la guerre - Points de ravitaillement

Dans ce paragraphe, nous allons aborder un élément dont nous avons déjà parler : les points de ravitaillement. Ils représentent tout ce dont une armée a besoin pour fonctionner : vivres, médicaments, munitions, essence ... Ils sont essentiels pour toutes les opérations militaires, car sans eux, une armée est immobilisée, et ne peut pas se défendre. Elle n'est guère plus qu'un rassemblement d'hommes sans ressources et sans valeur.

La production de points de ravitaillement est très simple : pour chaque point de Puissance Industrielle utilisée, vous pouvez produire un point de ravitaillement.
  • Utilisation des points de ravitaillement : Les points de ravitaillement servent dans trois usage : mobiliser l'armée, appeler des renforts, et conduire des actions sur la carte de campagne.
    • Actions sur la carte de campagne : C'est encore l'usage le plus simple des points de ravitaillement. Effectuer une action sur la carte de campagne coûte 10 points de ravitaillement, quelque soit l'unité ou le type d'action effectué.
    • Déploiement de renforts : Pour déployer une unité sur la carte de campagne, il vous faudra systématiquement payer 100 points de ravitaillement, afin qu'elle soit prête au combat.
    • Mobiliser : Faire passer une armée à un statut d'armée en guerre est une opération coûteuse : il vous faut en effet rappeler les réservistes, rassembler les troupes de réserve, sortir les munitions et les balles des dépôts de ravitaillement et les distribuer à chaque unité ... Bref, mobiliser l'armée. En effet, une armée non-mobilisée voit toute ses unités dotées d'un effectif de 20% à peine de son effectif réel. Pour mobiliser une armée, il vous faut donc faire passer les troupes qui la composent à 100% de leurs effectifs. Cela coûte 1 000 points de ravitaillement par unité de l'armée. Une fois l'ordre de mobilisation générale donné, il vous faudra ensuite un mois Ingame pour que l'unité soit totalement prête au combat.
  • Comportement des points de ravitaillement : Les points de ravitaillement ne sont pas une unité abstraite, qui flotte dans les airs et s'affecte automatiquement aux bonnes unités. Non, ils doivent être envoyés au front avant d'être utilisés. Les points de ravitaillement peuvent ainsi se trouver à deux endroits :
    • La réserve générale : Généralement, elle se trouve sur votre planète mère, ou quelque part ailleurs dans votre empire. Lorsque vous produisez des points de ravitaillement, ils sont automatiquement stockés dans la réserve générale. Vous devrez ensuite les dispatcher entre vos armées, ce qui prendra un mois. (Vous avez donc tout intérêt à apporter une attention particulière à la gestion logistique de vos armées !). L'action de mobilisation est le seul moment pendant lequel vous pouvez utiliser des points de ravitaillement de la réserve générale. Autrement, il vous faut utiliser les points de ravitaillement de vos armées.
    • Les réserves d'armées : Lorsque vous affectez des points de ravitaillement à une armée, ils rejoignent alors la réserve des-dites armées. Ils sont désormais utilisables pour effectuer des actions ou appeler des renforts. Cependant, sur une carte de campagne, vous devrez indiquer au MJ l'emplacement de vos dépôts de points de ravitaillement, car ils peuvent être capturés par l'ennemi au court du combat ! Protégez donc bien ces dépôts !

Sur le Champ de Bataille - Carte planétaire

Lorsque commence une Invasion planétaire, le MJ crée une carte de la planète et la divise en 20 provinces terrestres, et un nombre variable de provinces navales, selon la disposition des combats. Pour conquérir la planète, vous devez soit conquérir toute les provinces de cette dernière, soit forcer l'ennemi à battre en retraite et abandonner ses provinces.

Voici un exemple de la carte de Omicron Lyrae, lors de la guerre qui opposa l'Humanité aux Xenos :
Spoiler:

En rouge se trouvent indiquées les armées Xenos, en Bleu les armées Humaines. Les provinces bleues et rouges sont respectivement sous contrôle Humain et Xenos tandis que des combats ont lieu dans la province grisée. Les provinces Cyan, enfin, sont des théâtres d'opérations navales. Elles ne peuvent pas être contrôlées (mais des combats peuvent s'y dérouler.

Sur cette carte, vous pouvez donc déplacer chacune de vos armées d'une province par tour. Si vous entrez dans une province ennemie ou aucune armée n'est stationnée, vous prenez le contrôle de la Province. Si vous entrez dans une province ennemie ou se trouve une armée ennemie, vous devrez livrer une campagne pour prendre le contrôle de la Province. Vous pouvez naturellement stationner plusieurs armées dans une même province.

Un tour de jeu sur cette carte dure 1 mois InGame. Il y a donc douze tours de jeu entre deux publications des statistiques.

Sur le Champ de Bataille - Carte de Campagne

Lorsque deux armées se rencontrent sur une même province commence une campagne. C'est le plus petit niveau de combat possible. Elle oppose deux armées ou plus dans un affrontement qui peut durer plusieurs années. Voici l'exemple d'une carte de campagne, nous sommes toujours sur Omicron Lyrae. Les Armées Fédérales résistent à un débarquement Xenos dans la province grisée ...

Spoiler:

Cette carte présente tout les types d'informations que vous pourriez rencontrer sur une carte de campagne, quel qu'elle soit.
  • Vous aurez sans aucun doute immédiatement remarqué les espaces rouges et bleus sur la carte de Campagne. Il s'agit de points d'appui. C'est à dire d'objectifs. Pour remporter une campagne, vous devez conquérir plus de 75% des points d'appui de la carte et en garder le contrôle pendant plus de cinq tours ou repousser l'intégralité des armées adverses.

    Pour conquérir un point d'appui, il vous suffit d'en chasser tout les Régiments de soutien adverses, et de placer au moins un régiment de soutien à vous sur ce point.

    Ici, on constate donc que les Xenos, en rouge, vont devoir attaquer rapidement et avec une très grande puissance de feu s'ils veulent éviter une défaite rapide. En s'emparant de Alpha et Kilo dans les cinq premiers tours de la partie, ils auront largement rééquilibrer la balance.
  • Deuxième point, certain de ces points d'appui sont accompagnés d'une petite astérisque. Cela signifie qu'ils abritent une base aérienne, vous pourrez donc y héberger des forces d'aviations (maximum 3 régiments d'avions par points d'appui).
  • Troisième point, les flèches rouges et bleues, il s'agit des itinéraires empruntés par les renforts que vous appellerez au cours de la bataille. Contrôler ces points d'appui est donc indispensable, si vous ne voulez pas être écrasés rapidement. De la même manière, lorsqu'un régiment bat en retraite, il s'enfuira par l'itinéraire de ces flèches bleues et rouges. Si vous n'avez pas d'itinéraire de fuite possible, il combattra jusqu'à la mort (ce qui peut aussi être une stratégie que de forcer vos troupes à mourir et ne pas reculer).
Un tour de jeu sur cette carte dure 1 semaine InGame. Il y a donc quatre tours de jeu entre deux déplacements sur la carte d'invasion planétaire.

    Déroulement d'une Campagne :
    • Phase de Déploiement : Le tout début de la campagne est consacré à la préparation de cette dernière. Chacun des participants (2/3/4 ou 1000 joueurs), peut alors positionner autant de régiments qu'il le souhaite depuis son armée, en payant, bien sûr, 100 points de ravitaillement pour chaque régiment déployé. Les régiments peuvent être déployés sur tout les points d'appui sous votre contrôle (mais c'est la seule fois dans la campagne ou vous le pourrez. Ensuite, les renforts arrivent par les flèches bleues et rouges). Attention ! Pour ne pas perdre le contrôle de vos points d'appui, il peut être sage de déployer des régiments de soutiens sur tout ceux que vous contrôlez dès la phase de déploiement !
    • Quatre tours de Jeu : Ensuite, la bataille débute. Quatre tours de jeu s’enchaîneront comme indiqués au paragraphe suivant. Attention ! Pendant ces quatre tours de jeu, vous ne pourrez pas recevoir de renforts, ni de points de ravitaillement, de la part d'une autre armée que celles qui se trouvent dans cette province !
    • Phase de renfort : Rappelez-vous, chaque tour de jeu correspond à une semaine IG sur la carte de campagne, et à un mois IG sur la carte d'invasion. Cela signifie donc que au bout de quatre tours de jeu sur cette carte, les armées ont bougé sur la carte d'invasion. Ainsi, à ce moment, vous pouvez déployer autant de régiments et de matériel que vous le souhaitez des nouvelles armées qui ont rejoint le champ de bataille.
    • Et ainsi de suite ...

Sur le Champ de Bataille - Votre tour de jeu

Les tours de jeu des joueurs se découpent en trois phases : la phase de renfort, la phase de mouvement et la phase d'action.

Lors d'un tour de jeu, vous pouvez transmettre des ordres au MJ par MP ou par un RP à la suite du post du MJ, en sachant que sur la carte, le MJ ne montrera toujours que les unités dont les deux joueurs sont au courant de la présence. Vous devez envoyer vos ordres au MJ pour les trois phases !
    Phase de renforts
Pendant cette phase, vous pouvez payer 100 points de ravitaillement par unité, pour déployer autant de régiments que vous le souhaitez depuis votre réserve d'armée. Vous devrez les positionner dans les provinces aptes à recevoir des renforts (flèches de couleur), sauf pour le cas des avions qui se posent directement dans les aérodromes.
    Phase de mouvement
Pendant cette phase, s'opèrent les actions de mouvement. Les actions de mouvement sont les seules actions, qui ne vous coûtent aucun points de ravitaillement (lorsqu'une unité se défend, elle ne coûte aucun point de ravitaillement non plus.
    Phase d'action
C'est pendant cette phase que votre armée combat, se fortifie ou se ravitaille. Le nombre d'actions possible pour votre armée est illimité : la seule frontière est votre imagination. Mais pour chaque action, le MJ effectuera un lancer de Dé soit opposé (contre un autre lancé de dé), soit par Degré de Difficulté (il faut atteindre un certain score pour que l'action réussisse). Chaque action réussie vous procurera 100 points d'expérience pour l'armée, entraînant ainsi des augmentations de niveau et vous permettant d'acheter des améliorations. Pour être puissante, l'équation est donc simple : une armée doit combattre.

Attention ! Chacun de vos régiments ne peut effectuer qu'une seule action par tour !

Il existe néanmoins sept types d'actions prédéfinies :
  • Reconnaissance : Lors de ce type d'action, votre armée s'efforcera de localiser avec précision les forces ennemies en présence à portée de ses optiques. Au tour suivant, vous saurez alors avec précision comment les unités ennemies repérées par ce biais se sont déplacées et ce qu'elles ont fait. En revanche, cela ne dure qu'un tour. Il s'agit d'une action avec degré de difficulté, ou jet de dé opposé, si les armées ennemies que vous essayez de repérer sont camouflées.
  • Veille Aérienne : Vous pouvez ordonner à vos aéronefs une action de veille aérienne. Lors de ce type d'action, vous aéronefs resteront en permanence prêts à décoller, sur le tarmac de vos bases aériennes, et intercepteront les régiments d'aviation ennemie qui essaieraient de vous attaquer. Il s'agit d'une action avec jet de dé opposé. Attention, vos avions ne peuvent intercepter qu'un seul régiment d'aviation ou d'hélicoptères ennemi !

    Vous pouvez également ordonner à une unité terrestre d'effectuer une veille aérienne. Cela fonctionne de la même manière : l'unité attaquera une unité aérienne ennemie qui passe à sa portée.
  • Défense : Les actions de défense ne sont pas vraiment des actions. C'est juste que toute unité attaquée par une unité ennemie consomme 10 points de ravitaillement pour se défendre. S'il n'y a pas de point de ravitaillement disponible, elle battra immédiatement en retraite.
  • Attaque : L'attaque classique correspond à un assaut contre un régiment ennemi. Lorsqu'une unité attaque, elle ouvre le feu en premier, tandis que l'unité en défense se défend en second (elle attaque donc également !). Les dégâts d'une attaque sont calculés de la manière suivante :

    (1D6+puissance d'attaque) x [Bonus éventuels] x [Niveau de moral]- [Organisation ennemie] x [Bonus éventuels] x [Niveau de moral]

    Ils affectent le moral de l'unité ennemie, sauf si vous ordonnez à l'unité d'attaquer son organisation.
  • Flanquement : Lorsqu'une unité ennemie est déjà engagée dans un combat contre une de vos unités, vous pouvez ordonner à une autre unité d'effectuer une attaque de flanquement. Dans ce cas, les dégâts infligés par vos troupes sont doublés : l'unité ennemie ne peut se défendre correctement car elle combat déjà une autre unité.
  • Tir de Barrage : Vous pouvez ordonner à votre artillerie ou votre aviation d'effectuer un tir de barrage contre une unité adverse. Dans le cas de ce type d'action, vous attaquez forcément l'Organisation de l'unité adverse. En revanche, l'unité adverse ne peut se défendre (c'est la raison pour laquelle il est toujours pertinent de couvrir vos troupes avec des unités en mode "veille aérienne" en deuxième ligne).
  • Ravitaillement : Les unités dotées de cette capacité spéciale (Soutien, Transport naval et avions de transport), peuvent ravitailler les autres unités. Cela a pour effet de restaurer, en un tour, le moral et l'Organisation de l'unité à 100%.


Voilà ! Vous savez maintenant tout ce qu'il y a à savoir sur le combat terrestre !



Dernière édition par Fate le Dim 2 Juin - 22:35, édité 20 fois
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